Les Étrangers
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Les Étrangers ─ Jeu 22 Juin - 13:58
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Les Étrangers


Description

Un étranger est un homme ou une femme venant d’une autre contrée qu’Eurate. Cela peut correspondre au territoire Thoréen dans les froides contrées de l'Ouest, aux steppes gelées de Khöz au Nord, aux royaumes de l’Est ou aux terres arides par-delà la mer Reilhem: le territoire Tassilien. Ils peuvent éventuellement être originaires du territoire extrême-occidental de Liùlan Qì.
Les étrangers, à cause des relations assez tumultueuses avec les dirigeants d'Eurate, ne sont pas très présents sur les terres de l'Empire. De plus ils sont généralement assez mal perçus par la population qui les perçoit bien souvent comme des intrus et des dangers potentiels.

Important : Un joueur ne peut ni incarner un étranger ni un fils d'étrangers.




Les clans Thoréens

Le territoire des Thoréens s'étend depuis la chaîne de montagne l'Échine des Dieux jusqu'à de lointaines contrées, à l’Ouest du continent. De part la grande taille de cette contrée méconnue, il existe plusieurs types de clans, tous, plus ou moins ennemis des Euratiens et habitant plus ou moins près de la frontière Euratienne. Mais les caractéristiques de base des Thoréens leur sont tous communes : Leur légendaire résistance au froid et aux conditions climatiques extrêmes, leurs connaissances en survie en milieu hostile ainsi qu'une profonde croyance dans leurs mythes claniques et chamaniques. Ils partagent la même langue mais avec de grandes différences linguistiques selon la région où ils vivent




Les Fjallids


Le type de Thoréens les plus communs aux abords des frontières sont les Fjallids. Ils habitent les versants de l'Échine des Dieux et il n'est pas rare de tomber sur une tribu ayant élu domicile sur le territoire de Durdinis.
Ils sont souvent bien plus grands que leurs cousins du nord et ont pour principal but de survivre, principalement grâce à l'élevage de yaks.
Tous ne sont pas hostiles envers les habitants d’Eurate et il arrive que certains quittent d'eux même leurs terres pour se mêler à la population de l'Empire.
Pendant les trois mois de l'année où les avalanches obligent ces Thoréens à chercher refuge aux pieds de la montagne, ils n'hésitent pas à effectuer de nombreux raids sur les villages et les fermes à proximité des frontières pour trouver et piller les ressources de leurs habitants.

Ces clans Thoréens possèdent des bases solides de survie en haute-montagne.




Les Skógurs


A l’Ouest de Durdinis se trouvent de larges steppes boisées et habitées par des Thoréens appelés Skógurs par leurs cousins et eux même. Ils vivent en tribus soudées et ont tendance à éviter les contacts avec les étrangers à leur clan.
Ils sont de grands chasseurs et utilisent leurs compétences pour se nourrir et fabriquer toutes sortes d'outils et d'objets utiles au quotidien.
Ils sont réputés pour leur méfiance envers Eurate, contre qui ils sont en perpétuel conflit pour la préservation de leur territoire de chasse. Beaucoup d'esclaves Thoréens sont originaires de tribus Skógur, ce qui intensifie les tensions entre les deux peuples.

Ces clans Thoréens possèdent des bases solides de pratique de la chasse.




Les Hijcerheiderr


Au delà des terres des forêts enneigées et des steppes gelées, un vaste royaume Thoréen abrite de grands navigateurs. Ils sont appelés les Hijcerheiderr et semblent bien plus civilisés que leurs cousins, de par leur avancée technologique égalant celle des Euratiens.
Leur réputation de navigateurs hors pair et de combattants expérimentés n'est plus à faire et ils ne manquent pas de le rappeler aux villes côtières de l'Empire durant leurs raids intensifs.
Ils sont peu aimés des Euratiens, qui les détestent autant qu'ils les craignent, d'autant plus que des rumeurs parlent d'esclavagistes Thoréens qui viendraient se fournir en vies humaines sur les terres impériales.

Ces clans Thoréens possèdent des bases solides de navigation.




Les nomades Khöz


Les Hordes Khöz sont de grandes tribus nomades vivant dans les plaines gelées au nord-ouest de l'Empire.
Les Khöz sont blancs de peau et arborent des tenues chaudes, capables de résister au climat de leur région d'origine. Ils vivent dans des tentes en peau de bête et se nourrissent de la chasse et du pillage.
Ils sont connus pour leur troupes d'archers montés et leur tendance à piller le moindre village qui tenterait de s'installer trop près de leur territoire. Ils n'hésitent pas à traverser les frontières en petits groupes pour se déplacer en territoire Euratien afin de rapporter leurs butins de pillage chez eux. Ils ne pratiquent pas l'esclavage et ne s'encombrent jamais de prisonniers.
Certains d'entre eux quittent leurs terres, attirés par la culture Euratienne et parcourent l'Empire incognito, se faisant souvent passer pour des réfugiés. Il est néanmoins presque impossible pour eux de se sédentariser, bien trop habitués à leur vie de nomade.
Les Khöz ont une langue bien différente des Euratiens, que ceux-ci considèrent souvent de gutturale.

Les tribus des Hordes Khöz possèdent des bases solides d’équitation.




Les Tassiliens


La Tassilie est une région aride se situant au Sud d'Eurate, par-delà la mer Reillem. Principalement composée de vastes étendues de sable et de roches, il s’y cache néanmoins de luxuriants oasis de verdure. Cette étendue inhospitalière ne connaît de villes que dans ses oasis répartis principalement dans la partie nord du territoire, bordés par la mer Reillem.
Le territoire, au trois quart envahi par des déserts de sable et un océan de grandes dunes, est aussi parcouru par des bédouins et des aventuriers, l'on appel d'ailleurs cette région le Désert de Tassilie. Au Nord, la civilisation se regroupe autour d'Oasis, où au fur et à mesure des siècles, des Sultanat se sont formés. Le plus Grand et le plus puissant d'entre eux étant celui de Laembrum où réside la pharaonne de Noxa, seule domaine Tassilien à être réellement en contact avec Eurate. Ses frontières s'étendent à l'Est jusqu'à des Pics rocheux et fourchus formant une chaîne de montagnes  de moyenne mesure, la seule du royaume tassilien. Les lames de pierre ocre déchiquetée se dressent au milieu d'une étendue de sable et de poussière sans qu'aucune colline, ravin ou trace de végétation n'y apparaisse. Deux défilés, seulement, traversent ces monts.

Aucun voyage n'est véritablement sûr dans le désert de Tassilie. Les tempêtes de poussière, la chaleur étouffante et le froid glacial hivernal peuvent tuer les voyageurs les plus endurci. Dans cet environnement inhospitalier de Dunes de sable à perte de vue, seuls les bédouins osent traverser cette zone, et quand ils voient une personne assez folle pour s'y aventurer, ils considèrent d'avance qu'il mourra de soif au moment où ses chameaux mourront de faim.

Les Oasis du Nord restent donc la seule ressource naturelle permettant aux humains de s'installer et prospérer dans la région. Mais bien sûre ces zones restent exiguës, seule moyen de les étendre serait d'entrer en conflit avec les terres voisines, ce qui explique sans doute leur propension à essayer d’envahir les côtes Euratienne.

Les Tassilien possèdent des bases solides de survie en milieu aride.




Le Royaume de Feynes

Le royaume peut être divisée en quatre zones plus ou moins grandes, possédant chacune ses caractéristiques, mais Feynes reste une région au climat hostile et à la culture marquée.

Les Hauts Bois sont une région qui s'étend le long des versants orientaux des monts Kikaye. Ces denses forêts sont parsemés d'étangs lugubres et ce territoire s’avère peu propice à l'agriculture. Les nombreuses rivières qui sillonnent entre les arbres des Hauts Bois et permettent aux pêcheurs de nourrir les habitants les plus démunies se déversent dans une embouchure du Golfe d’Aurore. La chasse y est très prisée et reste la principale ressource alimentaire de cette région au climat hostile.

Les montagnes regorgent de nombreuses mines que les seigneurs locaux protègent jalousement. La forêt est elle aussi une source de matière première en bois et en végétaux en tout genre.

Les rumeurs sur des animaux tueurs d'hommes restent à prouver, mais il n'est pas rare de croiser un charnier d'êtres humains parmi les plus profondes forêts de la région.

Mis à part les jours de pluie, une épaisse brume s'élève quasiment en permanence au dessus des roseaux et les repères que les voyageurs peuvent utiliser pour se guider à travers la purée de pois. Tous les guides de la région savent qu'il vaut mieux se déplacer par temps pluvieux, quand la brume est dissipée par les intempéries.

L'élevage est la seule source de nourriture potentiellement efficace sur ces terres spongieuses où les animaux sauvages autre que les reptiles et les ovipares n'ont aucune véritable place. De rares communautés de pêcheurs pullulent autour des lacs mais les poissons de Feynes sont principalement utilisés pour la chasse aux crocodiles ou pour nourrir les cochons.

Les Highlands qui s'élèvent au dessus des marais, à l'est de Feynes, sont de hauts plateaux verdoyants où une grande majorité de la population feyneshienne s'est établie. La présence du golfe d'Aurore et de la frontière avec les terres de l’Est permet aux habitants de commercer plus aisément avec les contrés orientales extérieures à Eurate.

Le climat dans les highlands est bien plus chaud qu'aux alentours des autres régions de Feynes, quoique toujours froid. C'est ici même que se trouve l'actuelle capitale de Feynes, la cité de Valsalace, dans l’ex Marquisat de Hegyerzeki.

L'agriculture, l'élevage et la pêche sont les principales ressources alimentaires du coin et fournissent de la nourriture pour les terres éloignés de Feynes, au même titre que les domaines des plaines du nord. La menace Azelan est beaucoup moins présente dans cette région du royaume de par la quantité de villes hautement peuplés et du terrain rocheux, difficilement praticable.

Les Plaines Nord de Fenyes sont ce que les feyneshiens appellent le "grenier". Les vastes étendues verdoyantes ont toujours servis de garde manger et de places fortes lors des luttes contre le Royaume d’Azelan et les hauts seigneurs de Feynes ne céderaient pour rien au monde ce morceau de territoire à leur ennemis. Cependant, les habitants de cette région sont plus ou moins patriotes enversle royaume de Feynes que les autres feyneshiens, certains se considérant même comme Azelan. Cela étant en partie dû aux conflits passés pour l'obtention de ces terres entre les deux royaumes et à la forte oppression des précédents souverains qui ont pris l'habitude de taxer de fortes parts de nourritures.

Les plaines nord sont bien plus hospitalières que le reste des territoires de Feynes. Le climat y est plus agréable et les dangers des marécages et des hauts bois n'y sont pas aussi présent. Les habitants sont d'ailleurs généralement plus accueillant et moins méfiants que les autres feyneshiens.




Le Royaume d'Azelan

Le Royaume d’Azelan est un royaume frontalier situé tout au nord d’Eurate, à l’Est du fleuve Irtykoï. Elle partage sa frontière ouest avec le territoire Khöz, et celle du sud avec le comté de Mont-dragon au delà du fleuve et le royaume de Feynes en continuant vers l’ESt. Plutôt verdoyante à première vue, les immenses plaines qui le parcourent sont pauvre en nutriments, et le climat, plus froid que partout en Eurate, est si rude en hivers qu’il est difficile d’y cultiver quoi que ce soit. La viande consommée provient, du peu que l’on sache, de la chasse de reines au nord ou de l’élevage de yaks, ces derniers étant cependant privilégiés pour leur lait et leur laine.

La politique Azelan est, de ce que l’on sait, une sorte de monarchie totalitaire dont la famille régnante possède le pouvoir depuis aussi longtemps qu’Eurate est entré en contact avec eux. Leur dirigeant se fait appeler Tsar lorsqu’il est Homme, ou Tsarista lorsqu’elle est femme. Il est à la fois dirigeant suprême d’Azelan et de ses armées, mais aussi “élu” de sa religion. Une religion d’ailleurs omniprésente dans la culture Azelan, et qui diffère grandement du culte du Trimurti.

A cause du peu d’échange diplomatiques qui ont été possibles avec le Royaume d’Azelan, l’on en sait peu sur leur religion. Il semble que ces derniers vénèrent un panthéon composés d’au moins une demi-douzaine de dieux, chacun ayant ses propres particularités et un domaine bien défini de responsabilité. Il y aurait par exemple Kzartàn, divinité de la guerre, dont le nom résonne dans les cris de l’armée Azelane lorsqu’elle déferle sur les troupes d’Eurate. Ou encore Unvidatt, gardienne des morts, invoquée par les prisonniers les plus fervents avant qu’ils ne se donnent la mort. L’on aurait aussi entendu le nom de Rhodrend à plusieurs occasion, sans jamais vraiment savoir de quelle obscure divinité il s’agit. Cette religion hérétique au nom des Euratiens leurs reste donc mystérieuse et incomprise.

Beaucoup d'inégalité sont remarquables dans cette société étrangère, et particulièrement celle des classes. Les nobles sont prospères et mangent bien au delà de leur faim, certains se faisant même vomir pour continuer à manger, alors que les paysans sont extrêmement pauvres. Pour cause, les terres du royaume sont peu productives, et la majorité des ressources est taxées au bénéfice des classes les plus hautes..

Très peu orienté sur la culture, les nobles savent uniquement lire et écrire. Pour les plus érudits, ils s'intéressent à l'art et à la philosophie, mais rien de beaucoup plus important. De même, très peu de bâtiment culturel, comme des bibliothèques et des théâtres, ont été construit dans la capitale. La noblesse préfère à cela la culture de la guerre, nombre d’entre eux intègrent l’armée du royaume, ou dirigent leurs propres troupes indépendantes souvent louées comme mercenaires à ce même royaume. Fortement militarisé, donc, ce royaume et presque constamment en guerre avec l’un ou l’autre de ses voisins.




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Les Religions étrangères


Le Jötunkult (ou culte des Géants)

D'après les croyances des Thoréens sur l'origine du monde, du chaos originel sont nés les géants (Jötunn ou Jötnnars dans leur langue), des humanoïdes gigantesques personnifiant les grandes forces de la nature. Ceux-ci s'organisent rapidement en société et élisent roi Ymr, le meilleur d'entre eux. C'est l'age d'or pendant lequel les géants fondent de belles cités et réalisent de grandes choses.
Mais, au fil du temps, le roi se laisse aller à la vanité et abuse son pouvoir. Menés par Surtr, une partie des géants qu'il a lésé se coalisent et contestent son droit à les diriger, estimant qu'il n'est plus digne de régner. Chacun prend parti, créant deux camps de force à peu près égale, et une grande guerre oppose alors les géants entre eux. Beaucoup meurent ainsi et leur civilisation est détruite. La où se trouvaient des champs prospères pleins de vie, il n'y eut plus que des plaines gelées. Les villes, tombées en ruines et jonchés des corps de leurs habitants, deviennent des chaînes de montagnes ou sont englouties sous les océans. Le sang et les larmes coulent en telles quantité que naissent rivières et mers. Des espèces s'éteignent. D'autres, comme les alfars et svartalfars, se réfugient dans les entrailles de la terre et quelques enclaves reculées et préservées du conflit. À la fin, Surtr et Ymr meurent tous deux dans le combat qui conclut la guerre. La guerre civile s'arrête d'elle-même sans vainqueurs ni vaincus.

Mais il est trop tard pour les géants. Leur peuple est mourant. Il ne reste plus de femelles parmi eux pour procréer et donner naissance à des enfants. Afin de perpétuer ce qu'il reste de leur civilisation, les géants restants s'accouplent avec d'autres espèces parmi les créatures existantes qu'ils estiment intéressantes. Les résultats sont désastreux. Beaucoup d'unions s'avèrent stériles. D'autres donnent naissance à des enfants difformes et non viables. Mais les pires sont ceux d'entre eux qui survécurent. Nombre d'entre eux sont des monstres fameux du folklore Thoréen comme le loup Fengris, le père des serpents de mer Jordmung ou le dragon bicéphale Fafner. Rien ne semble pouvoir enrayer le déclin final des géants jusqu'à ce que l'un des derniers de leur race, un nommé Thror (ou encore Thor, Thur, Turi ou Tyr selon les récits locaux), essaie en désespoir de cause de s'accoupler avec des femelles humaines, une race jusque-là négligée par les siens. Cela donna naissance à une flopée d'enfants combinant les qualités des deux races au sein de l'humanité. Convaincus par ce résultat, ses semblables l'imitèrent à leur tour. Puis, pressé par le temps, les géants leur enseignèrent une partie de leur savoir à leurs héritiers au sein de l'humanité avant de disparaître complètement, emportant avec eux les plus grands secrets de leur peuple. Leurs enfants, supérieurs aux autres humains grâce au Jötunblunt (le sang des géants) coulant dans leurs veines, perpétuèrent la lignée en formant un seul peuple, les Thurings que le temps déforma en Thoréens en hommage à Thror, le premier qui s'intéressa à l'humanité.

Les Thoréens sont persuadés descendre des géants qui régnèrent à l'aube des temps sur le monde. Cette croyance sur leurs origines explique pourquoi ils se considèrent comme intrinsèquement supérieurs aux autres peuples. Dans une moindre mesure, bien que priant le Trimurti comme les autres Euratiens, les habitants de Durdinis éprouvent souvent une fierté propre à leurs racines pour la même raison sans pour autant adhérer aux mythes du Jötunkult.

Les rites du Jötunkult sont assurés par des shamans dont le rôle social est semblable aux druides antiques des peuples forestiers, plus chargés de transmettre les pratiques que d'exercer une fonction d'influence au sein de leur peuple. Ils s'occupent des offrandes dont les quelques sacrifices d'êtres vivants au sein de leur cercle de pierres runiques et sanctuaires. Les animaux sacrifiés sont consommés par la communauté qui ne gaspille pas une ressource ainsi. Le sacrifice humain est peu courant mais existe bien. Généralement, il porte sur un esclave ou un criminel lorsque les Thoréens veulent se lancer dans une entreprise difficile, sont frappés durement par le malheur ou remercient leurs ancêtres pour un succès d'importance. Contrairement à ce que croient beaucoup d'Euratiens, les Thoréens ne sont en rien des anthropophages et il n'existe aucune explication dans le Jötunkult à propos de cette pratique déviante. En réalité, le cannibalisme a été exceptionnellement pratiqué en différents lieux et à différentes époques lors de période prolongée de famine par des communautés désespérées. Ce n'est en rien un phénomène courant et normal chez les Thoréens, tout aussi révulsés que les autres peuples à ce sujet. Quant aux guerriers berserkers se jetant sur leurs adversaires pour les égorger avec les dents et boire leur sang, ce comportement spectaculaire heureusement assez rare relève plus de la folie d'individus à la santé mentale fragile dans le contexte rude et violent de la société thoréenne que de la norme culturelle ou religieuse. Ce genre de crise de démence est d'ailleurs à l'origine des mythes du loup garou et de l'ogre en terres nordiques.

A coté de cela, le folklore thoréen connaît d'autres créatures nés du chaos et restés dans l'ombre des géants ou bien au cours de leurs expériences de procréation. Outre les monstres mythiques comme les serpents de mer ou les dragons, ce sont les trolls, cousins déformés et rivaux des géants décrit comme de grands humanoïdes monstrueux très bêtes, les alfars (terme parfois déformés en elfes) demeurant dans les forêts et leurs cousins des souterrains, les Svartalfars (également appelés nains). Dotés d'une grande sagesse ou d'un savoir-faire artisanal surhumain, ces peuples vivent cachés et loin des hommes qu'ils craignent et évitent de leurs mieux d'après les mythes. Dans les légendes, seuls les plus grands héros thoréens réussissent à trouver une communauté d'alfars ou de svartalfars et obtiennent son aide, le plus souvent sous la forme d'une arme ou d'une armure magique.




Les quatre Vents

Les Közh croient en un petit panthéon de divinités primordiales dont le culte est assuré par des shamans au sein des tribus. Ces divinités sont au nombre de quatre, toujours représentées comme montées à cheval et perpétuellement en mouvement pour veiller sur les Közh. Il est impossible de dire si ces divinités cavalières sont à l’origine du mode de vie nomade des Közh ou si, inversement, c'est ce mode de vie qui a influencé la représentation que le peuple Közh se fait de ces divinités. Le poids des quatre cavaliers ou quatre vents dans la culture Közh est indéniable, par contre. Il pousse ce peuple à continuer son mode de vie nomade quand bien même il aurait la possibilité de se fixer quelque part. Pour un Közh, se sédentariser définitivement, c'est perdre la piste des quatre vents et des ancêtres qui les suivent. Il devient inutile donc de les prier car les dieux cavaliers, comme ses ancêtres dans l'au-delà, ignoreront désormais l'individu. La réaction des vivants n'est guère plus compréhensive. Le Közh sédentarisé devient instantanément un paria pour son peuple, exclu de la voie des quatre vents et de la société tribale Közh. Même les membres de sa propre famille traiteront le sédentarisé comme un étranger. C'est une mort civile et une rupture culturelle totale pour lui. Cette vision des choses est tellement enracinée au sein des terribles nomades qu'il leur est extrêmement difficile psychologiquement de s'établir durablement plus de quelques mois à un endroit. La crainte de perdre leurs dieux comme leur appartenance à leur peuple voyageur fait partie intégrante de leur psyché tant elle est ancrée dans leur inconscient.



Le Vent du conflit

Il pousse les individus à s'opposer pour déterminer qui est le plus fort et le plus apte à survivre. Il justifie ainsi le bon droit du vainqueur à imposer ses volontés et prendre ce qui appartient au vaincu. Sa représentation est toujours à l'image d'un guerrier.



Le Vent de la fatalité

Cette divinité aux intentions ambiguës tisse l'écheveau du destin selon ses caprices. Elle agrémente la vie des Közh en dispensant autant les épreuves que les récompenses tout au long de leurs existences. Elle a l'aspect d'un cavalier, à la fois pillard et marchand, portant un gros sac présumé rempli des surprises de la vie.



Le Vent du désir

Il attise les nombreuses passions de l'existence (luxure, envie, colère, etc...) et pousse les individus à se dépasser pour obtenir ce qu'ils veulent. Tout autant divinité de l'amour que de la jalousie, de l'ambition que du dépassement de soi, cette divinité est moins mystérieuse dans ses desseins que son homologue de la fatalité mais capable d'être au moins aussi subtile. Elle est toujours représentée sous un bel aspect androgyne ou féminin symbolisant ce qui est désirable.



Le Vent du faucheur

Il dispose des défunts et personnifie la mort. Avec l'âge, tous faiblissent, meurent et sont donc emportés par lui. Représentée par un cavalier encapuchonné dont on ne voit jamais le visage et armé d'une vouge, cette divinité est à l'origine du rite funéraire Közh où on laisse exposé à l'air libre les morts au sommet de grands tertres pour qu'il puisse emporter l'âme du défunt avec lui lorsque le corps sera totalement décomposé. Seuls les criminels sont enterrés dans les tertres car ils ne méritent pas de chevaucher avec les dieux et les ancêtres exemplaires.




Les Génies et les Dieux

Comme tous les peuples, les Tassiliens ont des croyances. À l'inverse de beaucoup de royaumes, celles-ci sont loin d'être uniformes dans tout le pays. En fait, plusieurs croyances différentes se côtoient. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, cela ne nuit pas à la concorde et la solidarité des cités-états et contrées tassiliennes face à l'ennemi en les opposant dans d'interminables guerre de religions. Le fait est que la pratique religieuse est moins un acte d'affection ou de dévotion aux divinités que des rites destinés à les apaiser en les honorant et éviter leur courroux qu'ils manifestent par le biais des malheurs de l'existence (famine, maladies, etc.). La pratique religieuse n'est pas passionnelle pour la population bien que celle-ci prie les divinités en lesquelles elle place sa foi au moins une fois par jour. Enfin, s'il y a bien un dieu qui supplante toutes les autres chez les tassiliens et est universellement partagée par ce peuple de commerçants et de guerriers, il s'agit avant tout de l'argent, étant entendu que la cupidité n'est pas vu comme un vice chez les tassiliens.

Une distinction importante existe en matière de foi. Elles séparent deux réalités religieuses qui cohabitent sans trop de heurts



Les Génies

Il s'agit, si ce n'est d'une la religion à proprement parlé, d'une croyance universellement répandue chez les tassiliens. Il existe des entités supérieures aux hommes dotées de pouvoirs considérables qui régissent le monde à travers différents aspects de la nature. Immortels et capables de prendre une apparence humanoïde, ces êtres sont appelés Génies. Ni particulièrement bons ni particulièrement mauvais, chacun à sa propre personnalité et voit les choses à travers le prisme de son ego bien que chaque genre de génie ait quelques traits de caractères communs. On distingue plusieurs grandes familles :
* Les Djinns, génies de l'air volages et joueurs, souvent en quête de distractions aux dépens d'un simple mortel
* Les Efrits, génies du feu orgueilleux et prompts à s'emporter et batailler
* Les Marids, génies des eaux patients mais vindicatifs suite aux affronts et dont la colère se manifeste sous forme de tempête, de crue ou d'inondation
* Les Daos, génies de la terre calmes et peu sociaux
* Les Houris, parfois appelés muses, génies séducteurs vivant cachés parmi les hommes et inspirant ces derniers
* Les Ghûls, génies malfaisants qui aiment à posséder les cadavres, se nourrir de chair humaine et sont à l'origine des morts qui marchent pour nuire aux vivants (formule raccourci en morts-vivants)
* Quelques rares génies n'entrent dans aucune de ces catégories. On leur attribue d'être fondateurs et les ancêtres des premiers rois des plus anciennes cités-états. Il est très prestigieux pour les souverains en place de se trouver l'un d'eux pour ancêtre… Quitte à trafiquer leur arbre généalogique !

Une divergence de vue s’opère entre les citadins et les autres tassiliens.
Pour les nomades et gens vivant dans les zones un peu éloignées du centre de gravité des cités, les génies sont au centre de leur foi. Ces populations rurales ne prient guère les dieux des citadins qu'elles considèrent au mieux comme des génies mis à tort au-dessus des autres et, parfois, comme de fausses divinités servant à asseoir le pouvoir d'un souverain par cette imposture.
Pour les citadins, les génies ne sont que les serviteurs et subalternes des diverses divinités tassiliennes. On ne les prie pas eux-mêmes mais on rend grâce à ces entités en priant le dieu ou la déesse dont elles dépendent.
Bien entendu, en dépit de cette discordance de point de vue, les relations entre ces deux groupes restent empruntent de pragmatisme. Les cités ont besoin des gens de l'extérieur pour se fournir et faire circuler les marchandises et les gens de l'extérieur ont besoin des cités pour y écouler et échanger les produits. Par contre, personne n'a besoin d'une guerre religieuse.



Les Dieux

La nature plus ou moins aride des contrées tassiliennes amènent les populations à se concentrer autour des points d'eau et terres arables disponibles. Les cités se sont développées à partir de là sous la forme de cités-états aux relations pas toujours paisibles. Cependant, les guerres entre cités ne trouvent un mobile religieux qu'exceptionnellement. Il s'agit plutôt de conflit d'intérêts mercantiles ou politiques quand elles ne sont pas unies contre un ennemi extérieur. Afin de renforcer la cohésion interne et le sentiment d’appartenance à la cité, chacune a développé son propre système de croyances et avec le temps, le clergé et les rites afférents.
Cela donne un patchwork de panthéons ou de dieux uniques sans cohérence au-delà des limites de la ville et de sa zone d'influence immédiate. Il arrive rarement qu'une cité ait les mêmes dieux qu'une autre. Quand c'est le cas, cela s'explique par le fait que l'une a été fondée par des citoyens de l'autre qui ont importé leurs dieux dans la colonie. Au sein de cet enchevêtrement inextricable, on retrouve toutefois quelques constantes.

* Les dieux ont remplacés les génies comme pouvoir suprême dans l'imaginaire collectif des citadins. Les seconds étant réduits au rôle de simples subalternes des premiers. Ils sont d'ailleurs parfois appelés Anges ou Démons selon le cas.
* Les divinités ont une représentation anthropomorphique. Leurs corps sont toujours humains, bien que les visages de certains puissent être animaliers. Généralement, ces dieux ont des traits humains car ils reflètent des passions humaines. Le visage animal représente, lui, des passions mauvaises ou bien des concepts abstraits ou liés à la nature.
* La structure des panthéons est le plus souvent identique : un dieu suprême et tout puissant, son épouse et, souvent, quelques dieux secondaires aux rôles spécialisés (exemple : Baal-Shammen, son épouse Baalat, Ea pour la pluie, Ashtart pour l'amour et la beauté, Nergal pour la mort, etc...). La présence d'un dieu unique est exceptionnel mais existe dans de rares cités-états (ex : Aten, le dieu au disque solaire)
* Les cérémonies se font dans un temple, devant un autel et par un clergé structuré. Les prêtres se distinguent en fonction de leurs rôles dans le culte : devins chargés de prédire l'avenir et exorcistes sensés chasser les mauvais esprits, prédicateurs prononçant les sermons et homélies, etc...
* Le sacrifice humain est pratiqué au cours des plus importantes cérémonies. Il s'agit le plus souvent d'esclaves, de prisonniers de guerre ou, parfois, de volontaires qui pensent ainsi servir leurs dieux. Toutefois, les dites cérémonies sont rares (une à deux fois par an). Il est disposé des corps des sacrifiés comme de n'importe quel autre décès dans la cité.
* Chaque culte a ses propres interdits religieux qui participent à la vie sociale. Ne pas les respecter est une atteinte non seulement aux dieux mais aussi une violation des lois de la cité. Souvent c'est un prétexte à priver de sa liberté une personne ou à exiger une amende en guise de pot de vin. Une coutume tassilienne veut que les étrangers à la cité se renseignent aux portes de celles-ci sur les croyances au sein de celle-ci afin de ne pas commettre d'impairs. Au fil des siècles, plus d'un voyageur imprudent ont étés sacrifiés aux dieux, lynché par la foule ou vendus comme esclave pour ne pas avoir respecté un interdit dont il ignorait l'existence dans une ville.