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MessageSujet: Comté de Néra   Dim 15 Oct - 20:39


Néra

Comté







Gentilée : Néraéen
Duc : Courage de Néra
Spécialisation : Vitraux

Détail des armées : Duché (40)
Trébuchet : 4
Balistes x 2 : 1 x 2 = 2
Sapeurs (élites) : 2 + 7 = 9
Archers d’infanterie (élite) : 4 + 3 + 7 = 14
Garnison (recrue) : 2 + 1 = 3
Cavaliers (entrainés) : 5 + 3 = 8

Description brève du Domaine :
Ce qui fait de Nera un comté unique, c'est l'emplacement de sa capitale dans les plaines directement sur le delta de Pô. L'on peut dire de Rivemorte qu'elle a un pied dans l'eau et un pied sur la terre ferme

Ajout Administration :
STATISTIQUES DU DOMAINE
Bien-être : 75%Sécurité : 75%Finances : 45%
DIPLOMATIERESSOURCES
Alliés
- Croix des Espines
- Mellila
- Volg
EnnemisRichesse : 10Minerais : 5
Nourriture : 6Bois : 4
État des armées
80%
Note Chroniqueur
Précision sur le minerai : principalement du sable



I - Géographie
II - Histoire
III - Lois et décrets
IV - Prédéfini



Dernière édition par Chroniqueur Impérial le Dim 19 Nov - 12:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Comté de Néra   Lun 23 Oct - 13:26


Néra

I - Géographie




Ce qui fait de Nera un comté unique, c'est l'emplacement de sa capitale dans les plaines directement sur le delta de Pô. L'on peut dire de Rivemorte qu'elle a un pied dans l'eau et un pied sur la terre ferme de par sa spécialisation, la verrerie. Dés le départ Nera a su allier deux spécificités de son emplacement :

- des carrières de sable faible en fer
- de l'eau pour le rendre siliceux.

Bien sûr, la rivière a aussi donné accès à l'argile et la possibilité de faire des poteries. Ce besoin de laver le sable, d'utiliser l'argile fit que peu à peu, un hameau puis une ville prit place directement entre les diverses rivières et la terre.




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MessageSujet: Re: Comté de Néra   Lun 23 Oct - 13:29


Néra

II - Histoire



a) La légende

Voilà ce que dit la légende, rapportée par les plus anciens habitants de la cité : la ville fut fondée le 9 octobre de l'année ..... Alors que la charrue tirée par un taureau et une vache traçait les limites de la ville, comme le veut la tradition, un grand vol de colombe apparut au-dessus de la rivière de Nera. Jean Francois Clerc de l'ordre des Trimurti, présents y vit un geste des Trois eux même et désigna les colombes comme messagère pour leur indiquer ou s'installer. La ville prit le même nom que la rivière.

b) La réalité

.... : Il pose la première pierre de sa forteresse, centre de la toute nouvelle capitale de Nera : Vénète. On trouve, d'ailleurs, encore des vestiges de cette citadelle à l'extérieur de la belle ville.

.... : Période sombre pour Nera où les Barbares profitent de la récente installation des Neratiens pour saccager et piller régulièrement. Cela a pour conséquence de fréquentes reconstructions et ce, toujours plus près de la rivière.

.... : Après une vague de pillage particulièrement virulente, Siegfried de Nera meurt d'un coup d'épée dans le flanc. Alaric de Nera devient alors Duc et, diplomate de caractère, n'hésite pas à demander l'aide de la famille de Vahalar.

.... : La bataille de Padoue a lieu. L'armée de Nera et de Vahalar écrase enfin les barbares. Pour sceller cette victoire et cette amitié qui ne sera jamais démentie par la suite, Alaric s'unit avec Romane de Vahalar.

.... : La paix est de nouveau maîtresse dans la région de Nera. Vénète s'agrandit peu à peu et s'enrichit sous la houlette de Alaric qui tend à faire de sa famille l'une des plus importantes de Eurate. Les vagues successives des réfugiés des régions voisines, attirés par cette nouvelle prospérité, revigorent le Duché qui se repeuple.

.... : Cette année compte énormément pour Nera car c'est l'arrivée du très ingénieux Ravenne Di Lorenti. Ce dernier, chassé pour s'être amourinché avec une femme d'un noble, trouve refuge dans la cour d'Alaric. Inventeur et artiste, il s'intéresse très rapidement au sable que l'on trouve à foison dans la région. Après de nombreuses expériences, il découvre le moyen de créer du verre mais surtout des tableaux de verre. C'est la création des vitraux.

.... : Ravenne Di Lorenti meurt de maladie. C'est un coup dur pour Alaric, Duc de Nera, qui appréciait grandement ce génie un peu fou. Pour lui porter hommage, il met en place le projet d'une école d'art, de musique et de philosophie.

.... : Le jeune Roi Sigmund écrase le peuple sous les taxes. Alors que l'insurrection se propage dans les régions voisines, Adria préfère éviter cela. Elle donne tout ses bijoux, ses couverts d'ors, ses belles robes et distribue l'argent à son peuple pour qu'ils survivent. Elle ouvre son propre garde manger une fois par semaine. Elle reste encore, aujourd'hui, un exemple d'altruisme très apprécié par les Neratien.

.... : La famille de Nera évite la purge des nobles déclenchés par le roi Sigmund inextremis.

.... : L'arrière petit-fils d'Adria, Alaric III, ne supporte plus les taxes démentiels imposés par le roi Knut de Morsak. Prenant la tête de son armée, il s'insurge et monte à la capital. Mais sa révolte est matée dans le sang. Jasmina, sa femme, réussit à éviter le même sort au Comté en envoyant au Roi son fils aîné qui sera sacrifié quelques années plus tard.

.... : La Grande Peste s'abat sur Néra. Jasmina, Duchesse de Néra, déjà ravagée par la douleur de la perte de son fils aîné, se laissera mourir de la maladie. Le rôle de Comte revient à Justinien II, âgé alors de 9 ans et aidé par son cousin Paolucio Lombard.

.... : Le procédé de la couleur rouge sur les vitraux est découverte.

.... : Alors que le roi Vilfrid obtient la couronne, Justinien II lance une campagne de construction. Il sent la guerre civile éclater et la population grandissante de Vénète ne pourra pas être entièrement protéger dans la capitale. Trois petites citadelles sont alors construite : Vérone, Bergame et Dalmatie.

.... : Si Justinien II refusait jusqu'alors de prendre part à la guerre civile contre le roi Vilfrid, ce n'est pas le cas de son successeur (et fils ainé) Ulfric lorsqu'il accède à la titulature de Duc.

.... : Le Duché de Nera prend part à la Bataille des Fiévreux. La même année, on découvre le procédé de création de la couleur bleu.

.... : Ivar de Morsak mène une répression féroce contre ses opposants. Bergame et Dalmatie sont ravagés tandis que Vénète est assiégé. La famille des Ducs de Nera décide de se rendre, contre l'avis d'Ulfric qui se suicide en mettant le feu dans l'aile du château où il s'était enfermé.

.... : Bien que fidèle à la couronne, Ulfric IV décide de se mettre en marche contre le Roi Saraons qui entreprend d'abattre l'Ordre. Il participe à la Bataille de Pont Lucanus, qu'il gagne avec les membres de la noblesse.




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MessageSujet: Re: Comté de Néra   Lun 23 Oct - 13:44


Néra

III - Lois et décrets



Article 1 : les armes

Les habitants de Rivemorte ne sont autorises a porter que des lames courtes (dagues, couteaux...), les épées sont tolérées dans leurs fourreaux dans les hautes classes et les arcs laisses aux chasseurs dans l'exercice de leur fonction mais interdit d'utilisation dans les murs de la cité. Toute autre arme, est interdite à la population civile, uniquement réservée à la Garde.


Article 2 : les étrangers

Le passage des portes par les étrangers est permis entre l'heure qui suit le lever du soleil et celle qui précède son coucher. Ces heures sont matérialisées par la sonnerie de la cloche qui se trouve au centre de Rivemorte.

Ils doivent donner leur nom et le but de leur visite a l'officier qui consigne ces informations dans le registre. Les armes leur sont interdites. Si celles-ci leur sont nécessaires pendant le voyage, et qu'ils se présentent avec au passage, ils sont tenus de la faire enregistrer, elle sera alors conservée par la Garde jusqu'à son départ. Ils doivent résider dans une auberge a qui ils doivent signaler leur nom, qui sera retransmit par le tenancier de l'établissement afin que cela soit enregistre.

Les étrangers souhaitant demeurer plus longtemps entre les murs de la cité devront en faire la demande au Palais de Nera. Celui-ci, avec l'aide de la Garde, mènera une enquête afin d'accepter ou non la demande de séjour. Son comportement entre les murs de la cite sera examine de prés et l'on tentera de se renseigner sur son passé


Article 3 : crime et violence

Le vol est puni, pour la première fois, par une taxe, la seconde par la prison. S'il y a nouvelle récidive, l'individu peut être ampute de sa main, condamne à des travaux de voirie ou emprisonne à vie.

Le meurtre est puni par la mort. Pendaison, décapitation ou poison, en public ou en privé, tout dépend de la nature du meurtre. Les meurtres passionnels ou accidentels sont punis par l'emprisonnement allant de 40 ans à perpétuité suivant le contexte.

Un viol coûte à l'agresseur un impôt à vie sur son salaire, la moitie de la somme prélevée revient à la victime, l'autre a la cite. En plus de cela, il doit payer les soins devant éventuellement être apportes à sa victime suite à son acte (blessures, avortement...).

La prostitution n'est pas punie par la loi dans la mesure ou la/le prostitue(e) fait cela volontairement sans y être force par qui que ce soit.



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MessageSujet: Re: Comté de Néra   Lun 23 Oct - 13:45


Néra

IV - Prédéfini



Prénom: Lethé
Nom: Sancours
Age: 30 ans
sexe: masculin

Description rapide :
Aussi loin qu’on puisse se souvenir, Léthé à toujours été un excentrique prophète. Convaincu de l’existence d’une Déesse de la Rivière qui jugerait avec colère les habitants de Nera, il lui voue une culte sans pareille dans l’espoir de l’apaiser pour qu’elle laisse la cité en paix. D’aucuns racontent qu’enfant, Léthé aurait habité à même le lit du cours d’eau, et qu’une importante crue aurait ravagé sa maison, emportant par la même occasion un proche, sa soeur, son frère ou la famille entière - les rumeurs varient à ce sujet. Peut-être cela explique t’il ce regard fou dès lors qu’on parle d’eau. Quoi qu’il en soit, Léthé sait se montrer extrêmement persuasif et est un homme charismatique malgré ce manque de lucidité évident. Son culte amasse peu à peu des fidèles et devient une véritable gêne pour le Duc Courage, qui ne sait trop comment gérer cet illuminé ainsi que tous ceux qui l’accompagnent.



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